OPINIÓN

Empresas Culturales

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Martes, Marzo 10, 2015

Solemos creer que las empresas culturales son tal cual las empresas millonarias de capital que cotiza en la bolsa: Microsoft, Google, Facebook, mínimo las empresas televisivas nacionales, o incluso los consorcios editoriales: Fondo de Cultura Económica, MONDADORÍ-Planeta, etc.

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Los últimos treinta años los conceptos de empresas culturales han modificado tanto las cadenas de producción de riqueza, bien vale la pena revisar y analizar. Hay empresas que transportan capitales y generan los mismos de la especulación tal como la bolsa, negocios que reproducen capital de servicios, negocios que producen riqueza de la generación de productos de consumo prioritario o incluso suntuario. Pero el nivel de las empresas culturales, productoras de capital su cadena está sustentada en los procesos creativos, inventivos, con una inversión mínima comparada con la generación de capital que proporciona.

Y quisiera comentar como ha variado tanto los objetos de consumo cultural, que países como la India llega a competir con E.U y su industria del cine, en la generación de riqueza; Hollywood, en la India: Jalibut.

México tiene un gran futuro en la animación, y no sólo  focalizó en la producción de películas animadas las cuales han comenzado ha multiplicarse desde hace aproximadamente 5 años, sofocadas por los largos procesos de producción y el poco apoyo empresarial a las nuevas generaciones productoras, para muestra un pétalo: “ANIME” como proyecto productivo.

Quiero hablar de lo que he observado desde hace ya una década, la creación de juegos de internet, la cual ha comenzado a despegar con gran ímpetu, pero requiere de la formalización de inversión de capital para su despegue cómo producto, no únicamente como consumible en el mundo pirata. México podría despegar en este sector si un empresario con capital comprendiera el gran número de consumidores de dichos juegos, para una muestra están los juegos archí-conocidos que crean incluso sus dispositivos para proteger su inversión generando los candados de dispositivos para el empleo exclusivo de la recuperación de su capital: Atari de los años 70s etc.

Recuerde las empresas culturales a diferencia de las empresas se distinguen por el centro de un producto que requiere creatividad e invención, tenemos ya generaciones de jóvenes los cuales han adquirido grandes habilidades en este nivel, para muestra debería de asomarse al fenómeno de los Congresos Anime, comprendería que las empresas culturales no se detienen en un objeto artesanal o en un objeto de valor simbólico, va más allá incorporando todas las posibilidades de los lenguajes representativos de las jóvenes y novísimas generaciones.

Tenemos las herramientas para competir con Japón, si, el mercado es de quien a más de comprender los abismos de la inversión de capital comprenda los aspectos simbólicos que enganchan al cliente en el consumo del producto cultural. Los años 60s, 70s México tuvo un fenómeno de enriquecimiento instantáneo con la revista de comics: Lágrimas y Risas, o de Kaliman, o incluso de la Familia Burron. Actualmente un producto de este mundo del comic mexicano: Cuaderno Baquero. es el único producto del que se tira millones cada semana, lo cual demuestra el éxito y penetración en su consumidor.

La mirada limitada a conceptos arcaicos de los productos culturales solo pontifica la incapacidad de observar la gran potencialidad que poseemos como país, el cual fue durante décadas el dominante productor de símbolos para américa latina de los años 40s, 50s, 60s, 70s, hasta la actualidad que aún personajes son un mito como valor en las ciudades desde Guatemala hasta la Patagonia; un ejemplo; Chespirito.

El fenómeno de las empresas culturales es un sector de símbolos y cadenas creativas, finalmente empresarios los cuales corren al ritmo de valores de su tiempo, no empresarios encapsulados en sus condominios y en sus flamantes autos con clima y en su confort de auto blindado.    

 

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